Dr. Tristan Repolusk
- 3-6 Besuche pro Jahr
- Bevorzugte Regionen: Burgenland, Kärnten, Steiermark, Wien.
- Bietet individuelle Besuche und thematische Workshops an.
- Besucht gerne: SEK I, SEK II.
- Fahrtkosten sind von der Schule zu übernehmen.
Forschungsschwerpunkte
- Künstliche Intelligenz (KI) und Benutzeroberflächen in den Geisteswissenschaften
- Optical Text Recognition bzw. Optical Music Recognition
- Kodierung und Digitalisierung historischer Musiknotationen
- Digitale Geisteswissenschaften und Musikologie
- Vermittlung von Techniken historischer Videospielprogrammierung
Aktuelle Projekte
GlossIT: Keltische und lateinische Glossen als Quellen für frühmittelalterlichen Sprachkontakt und Wissenstransfer: Das Team des ERC-finanzierten Projekts GlossIT konzentriert sich auf die Erkundung der Ursprünge des frühmittelalterlichen Sprach- und Geistesaustauschs in Westeuropa. Projektziel ist, anhand von Kommentaren oder „Randbemerkungen“, die in mittelalterlichen Handschriften als Primärquellen gefunden wurden, unser Verständnis der sprachlichen und kulturellen Verbindungen dieser Zeit zu vertiefen. Ungeachtet der reichhaltigen Einblicke, die diese Randbemerkungen bieten, konnte bislang nicht ihr volles Potenzial ausgeschöpft werden, da es an umfassenden Editionen mangelt. Zu diesem Zweck wird das GlossIT-Team digitale Editionen von Schlüsselmanuskripten der Werke von Beda Venerabilis und Priscian erstellen, die inselkeltische (bretonische, irische und walisische) und lateinische Randbemerkungen enthalten. Bei der Projektarbeit werden Methoden der vergleichenden Philologie, der historischen Linguistik, den digitalen Geisteswissenschaften, der Kulturgeschichte und Computerbiologie kombiniert, um die komplexen Zusammenhänge zwischen diesen Sprachen und ihren Sprechenden ins Licht zu rücken.
SuziAI: Methoden für die Digitalisierung chinesischer Musiknotationen: Im Projekt SuziAI wird die Digitalisierung überwiegend historischer chinesischer Musiknotationen untersucht. Dazu gehören unter anderem die adäquate, maschinenlesbare Kodierung verschiedener Notationstraditionen, die Entwicklung von Benutzeroberflächen für die computergestützte Annotation von Scans originaler Musikdokumente sowie die Entwicklung von KI-Algorithmen zur automatischen Extraktion symbolischer Musikdaten aus Bilddaten.
Die wichtigste Primärquelle des Projekts ist die Gedichtsammlung Baishidaoren Gequ 白石道人歌曲 (auf Deutsch: Lieder des Daoisten vom weißen Stein), die im Jahr 1202 vom Universalgelehrten Jiang Kui 姜夔 in der Song-Dynastie veröffentlicht wurde. Diese Sammlung ist von hohem musikologischen Interesse, da sie zu den frühesten Zeugnissen chinesischer Liedtexte mit dazugehörigen Musiknotationen zählt.
Thematische Workshops
GlossIT! Notizen aus dem Mittelalter. Vom Federkiel zur Tastatur: Wie wir die Vergangenheit mit modernster Technik und KI erforschen
In diesem Workshop tauchen wir in die Welt mittelalterlicher Manuskripte ein. Wie wurden sie hergestellt? Warum finden sich Randnotizen und Bemerkungen auf den Manuskriptseiten? Was wurde in den Notizen kommentiert?
Der praxisorientierte Workshop hat das Ziel, den Schüler*innen sowohl philologische als auch digitale Methoden und Werkzeuge näher zu bringen, wie sie auch in unserem Forschungsprojekt GlossIT zum Einsatz kommen. Durch die angeleitete Erforschung einer Manuskriptseite lernen die Schüler*innen nicht nur das interaktive Arbeiten mit mittelalterlichen Manuskripten kennen, sondern erhalten auch Einblicke in den Forschungsalltag von Wissenschaftler:innen.
Die Schüler:innen verwenden maßgeschneiderte KI-gestützte wissenschaftliche Software und entdecken, wie das Arbeiten mit Manuskripten am Computer abgebildet wird. Sie reflektieren dabei über praktische Aspekte der mittelalterlichen Schreibpraxis: Was passiert, wenn sich beim Schreiben ein Fehler eingeschlichen hat? Wie macht man eine Notiz zu einer interessanten Stelle?
Voraussetzungen:
Der Workshop richtet sich sowohl an die gymnasiale Ober- als auch Unterstufe, vorausgesetzt sind zumindest grundlegende Lateinkenntnisse. Je nach Zielgruppe kann der Workshop dem Niveau der Schüler:innen angepasst werden.
Der Workshop kann von Francesca Guido (in der Steiermark bzw. Graz) bei Interesse auch auf Englisch durchgeführt werden.
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Zielgruppe: AHS (SEK 1), AHS (SEK 2)
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Dauer: 3 UE
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Ort: In Präsenz in Burgenland, Kärnten, Steiermark, Wien
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Fahrtkosten sind zu übernehmen.
Hands On: Einführung in die Game-Boy-Programmierung
Der Game Boy wurde im Jahr 1989 veröffentlicht und gehört nach wie vor zu den erfolgreichsten Handheld-Spielkonsolen. Seine 8-Bit-Ästhetik prägt die moderne Popkultur bis heute nachhaltig.
In diesem interaktiven Workshop schnuppern wir in die Welt der Game-Boy-Programmierung hinein. Unsere Reise beginnt ohne spezifische Vorkenntnisse zum Game Boy und endet mit einem kleinen Spiel, das nicht nur im Emulator, sondern auch auf echter Hardware lauffähig ist.
Die Schüler:innen lernen die Architektur und technischen Limitationen des Game Boy kennen und erwerben praxisnahe Kenntnisse in der Mikrokontroller-Programmierung mittels der Game-Boy-spezifischen Z80-Assemblersprache. Nach Abschluss des Workshops haben sie grundlegendes Wissen im Umgang mit Grafik-Tiles, der Verarbeitung von Benutzereingaben und der Einbindung von Musik. Sie sind damit in der Lage, selbstständig einfache Spiele für den Game Boy zu entwickeln.
Voraussetzungen:
Die Schüler:innen verfügen bereits über Basiskenntnisse einer beliebigen Programmiersprache und git. Darüber hinaus benötigen sie grundlegendes Wissen über Prozessoren und Compiling/Linking. Daher richtet sich der Workshop in erster Linie an die höheren Klassen von HTLs im Informatikzweig.
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Zielgruppe: BHS, Berufsschulen
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Dauer: 4 UE
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Ort: In Präsenz in Burgenland, Kärnten, Steiermark, Wien
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Fahrtkosten sind zu übernehmen.
Musik im Computer? Wie geht denn das?
Musik kann grundsätzlich auf zwei verschiedene Arten digital gespeichert werden: Einerseits gibt es rein audiobasierte Formate, wie das MP3-Format, das allgemeine Schallinformationen enthalten kann. Andererseits existieren digitale Musiknotationen wie MIDI oder MusicXML, die anwendungs- oder kulturspezifische Aspekte der jeweiligen Musiktradition kodieren.
In diesem interaktiven Workshop lernen die Schüler:innen die Unterschiede zwischen allgemeinen Audioformaten und spezialisierten Notationsformaten kennen. Außerdem erhalten sie Einblicke darin, wie maschinenlesbare Musiknotation umgesetzt werden kann und welche Herausforderungen dabei auftreten. Wie gelangt man von einem handschriftlichen Notentext zu einer digitalen Notation? Und warum können wir Formate, die für westliche Musik entwickelt wurden, nicht ohne Weiteres beispielsweise für chinesische Musiktraditionen einsetzen?
Voraussetzung: Die Schüler:innen verfügen bereits über grundlegende Kenntnisse der westlichen Notenschrift.
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Zielgruppe: AHS (SEK 2)
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Dauer: 3 UE
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Ort: In Präsenz in Burgenland, Kärnten, Steiermark, Wien
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Fahrtkosten sind zu übernehmen.
Auszug aus dem wissenschaftlichen Werdegang
Der Abschluss meines Mathematikstudiums mit dem Schwerpunkt High Performance Computing erfolgte im Jahr 2021. Anschließend habe ich mich im Doktoratsstudium der Informatik mit der Digitalisierung historischer chinesischer Musiknotationen befasst, unter anderem mit der adäquaten Kodierung der Notationen, der automatischen Extraktion maschinenlesbarer Daten aus Scans der Originaldokumente, der Entwicklung einer Annotationssoftware für die computergestützte Digitalisierung der einzelnen Dokumente sowie mit einem mathematischen Modell eines bestimmten Musikstils.
Seit September 2025 arbeite ich als Postdoctoral Researcher an der Karl-Franzens-Universität im Projekt Gloss.IT, in dem es um die Erstellung und Auswertung einer digitalen Edition mittelalterlicher Handschriften mit besonderem Fokus auf Glossierungstraditionen geht. Darüber hinaus interessiere ich mich auch für Archaeogaming, insbesondere für die Vermittlung von Programmiertechniken für Retro-Spielkonsolen wie den Game Boy.