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Young Science-Themenplattform

Illustration einer Glühbirne mit einem verknüllten Zettel
© Reidinger & Freepik, dahsu 83

Dir fehlt ein spannendes Thema für deine abschließende Arbeit (AHS) oder Diplomarbeit (BHS)? Dann bist du hier genau richtig! Auf der Young Science-Themenplattform findest du über 3.500 Themenanregungen aus aktuellen Forschungsprojekten, inklusive Links und Literaturtipps. Zudem hast du – aber auch deine betreuende Lehrkräfte - die Möglichkeit, Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler direkt anzusprechen und mit ihnen offene Fragen zum Thema oder zur Methode zu klären, die Forschungseinrichtung zu besuchen, ein Interview mit ihnen zu führen uvm. So kannst du aktuelle Forschung entdecken und Kontakte zu österreichischen Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftlern knüpfen. Nutze die Such- und Filtermöglichkeiten, um speziell nach deinen Interessen zu suchen! 

Digital GameBase/D Learning: Digitale Spiele fachspezifisch analysieren

Kurzbeschreibung des Forschungsprojekts

Im Sparkling-Science-Projekt "Digital Game Base/d Learning" erstellen Wissenschaftler:innen gemeinsam mit Schüler:innen eine kommentierte Datenbank mit Einträgen zum Lernen mit Computerspielen in Geschichte, Deutsch, Informatik und Digitale Grundbildung. Schüler:innen und Lehramtsstudent:innen versuchen mit dem Projektteam herauszufinden, wie sich Spiele gut zum Lernen nutzen lassen. Dabei erstellen Sie auch unterschiedliche Materialien, wie zum Beispiel Unterrichtskonzepte oder "Let's Play"-Videos, also kommentierte Videoaufzeichnungen von Spielesequenzen.

Zum Anschauen

Hier geht es zum Projekt und hier geht es zur Sparkling-Science-Projektseite.

Themenanregungen für die ABA und Diplomarbeit

  • Analysiere digitale Spiele in Hinblick auf fachspezifische Aspekte aus den Bereichen Sprache/n, Kunst, Literatur und Medien (z.B. Narration, Spielmechanik, Multimodalität, Mehrsprachigkeit, literarische Themen/Motive/Figuren, Anspielung auf literarische oder andere künstlerische Werke, Medientransfer/-produktion, Fandom etc.). Du kannst auch Spielbiografien von Mitschüler:innen, Freund:innen oder Bekannten erforschen, z.B. durch die Methode des narrativen Interviews, oder deren Nutzungsverhalten in Bezug auf Computerspiele durch Beobachtungen, Spielaufnahmen oder (Online-)Befragungen untersuchen. Außerdem wäre es möglich, den Diskurs über Computerspiele in diversen Medien (z.B. Zeitungen, Plattformen, Blogs) in Hinblick auf bestimmte Aspekte zu analysieren (z.B. Computerspiele als Kulturgut vs. Suchtfaktor, Killerspieldebatte, politische Korrektheit, Geschlechterrollen, historischer Wandel etc.).

    Einstiegsliteratur

    • Becker, Daniel (2021): Videospiele im Fremdsprachenunterricht. Narr.
    • Biermann, Ralf; Fromme, Johannes (Hrsg.) (2023): Computerspielforschung: Interdisziplinäre Einblicke in das digitale Spiel und seine kulturelle Bedeutung. Verlag Barbara Budrich. https://doi.org/10.3224/84742669
    • Hellberg, Aisha (2023): Computerspiele im Deutschunterricht. Westermann.
    • Thon, Jan-Noël; Sachs-Hombach, Klaus (Hrsg.) (2015): Game Studies. Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung. Herbert von Halem Verlag

    Spezialisierung

    • Citizen Science-Projekt
    • Besonders für AHS geeignet

    Forschungsfeld

    Spielbasiertes Lernen

    Schlüsselwörter

    Computerspiele, Sparkling-Science-Projekt, Videos, Digitale Bildung, Lernen

    Übermittler der Themenanregung

    Zentrum für Lehrer/innenbildung Universität Wien

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