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BlindBits - Ein barrierefreier Level-Editor und Player von Orientierungstrainingsspielen für blinde Schüler/innen
Kurzbeschreibung des Forschungsprojekts
Orientierungs- und Mobilitätstraining zielt darauf ab, die Fähigkeiten sich von einem zu einem anderen Ort zu bewegen bei blinden und sehschwachen Personen zu verbessern.
Das vom AIT – Austrian Institute of Technology koordinierte und in Kooperation mit dem Bundes-Blindenerziehungsinstitut und der Fachhochschule Oberösterreich durchgeführte Projekt BlindBits zielt darauf ab, das Orientierungstraining mit einem Lernspielansatz zu unterstützen. In BlindBits wird ein barrierefreier Level-Editor und Player zur Erstellung von Orientierungs-Trainingsspielen für Schüler/innen entwickelt. Als Spielumgebung dient ein barrierefreies, virtuelles Abbild des Schulgebäudes, in welches die Schüler/innen mit dem Editor Spielinhalte (z.B. Geräusche, Aufgaben) platzieren um einen Spiellevel zu erstellen. Der Level kann dann in dem entwickelten Player gespielt und mit anderen Schüler/innen geteilt werden. Über die Navigation in der virtuellen Welt soll der Aufbau des Schulgebäudes erlernt, und durch die Einbindung in ein Spiel die Motivation der SchülerInnen gesteigert werden.
Während der Projektlaufzeit wird ein nutzerzentrierter Designansatz verfolgt. Dabei können die Schüler/innen (und Lehrer/innen) unter anderem in Form von Workshops und Interviews intensiv in den einzelnen Projektphasen des Level-Editors und Players mitwirken. Die genauen Details der Projektumsetzung werden gemeinsam mit den SchülerInnen gestaltet und über einen iterativen Projektablauf mit mehrmaligen Feedbackschleifen wird hohe Qualität gewährleistet. Zentral ist hierbei die Anpassung der Forschungsmethodik als auch der Spielgestaltung an die Anforderungen der am Projekt beteiligten blinden und sehschwachen Schüler/innen.
In BlindBits werden innovative Ergebnisse im Hinblick auf non-visuelle Forschungsmethoden im nutzerzentrierten Designprozess, barrierefreies Game-, Interaktions-, Feedback- und Sound-Design, und non-visuelle Möglichkeiten von nutzergenerierten Inhalten in Orientierungslernspielen erzielt.
Zum Anschauen
Die Website des Projekts: blindbits.tech-experience.at
Themenanregungen für VWA und Diplomarbeit
- Untersuchung der Barrierefreiheit von Computerspielen für blinde und sehbehinderte Menschen.
- Blinde Personen haben besondere Anforderungen an die Gestaltung von Computerspielen, da sie visuelle Informationen nicht wahrnehmen können. Die meisten (kommerziellen) Spiele sind jedoch sehr stark visuell orientiert. Um diese für blinde Nutzer/innen zugänglich zu machen, müssen andere Sinnesmodalitäten, wie das Hören oder Fühlen, angesprochen werden. Beispielsweise existieren Spiele die nur über akustische Repräsentation funktionieren und kein visuelles Feedback beinhalten (Audio Games). Sie können von blinden und sehenden Nutzer/innen gleichermaßen bedient werden.
- Im Rahmen der vorwissenschaftlichen Arbeit könnte der Status der Barrerefreiheit vom aktuellen kommerziellen und frei verfügbaren Computerspielen untersucht werden.
Einstiegsliteratur
- www.gamasutra.com
- www.audiogames.net
- www.pcsgames.net/game-co.htm
- www.accessiblegames.biz
- http://gameaccessibilityguidelines.com z
- Babarinow, M.: Computerspiele für Gamer mit Sehschwäche: Konzept für standardisierte Implementierung.
- Yuan, Bei, Eelke Folmer, and Frederick C. Harris. 2010. “Game Accessibility: a Survey.” Universal Access in the Information Society 10 (1) (June 25): 81–100.
- Porter, John R., and Kientz, Julie A. 2013. “An empirical study of issues and barriers to mainstream video game accessibility.” In Proceedings of ASSETS 13
- Grammenos, Dimitris, Savidis, Anthony, and Stephanidis, Constantine. 2009. “Designing universally accessible games.” Comput. Entertain. 7, 1, Article 8 (February 2009), 8:1–8:29.