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Young Science-Themenplattform

Illustration einer Glühbirne mit einem verknüllten Zettel
© (c) Reidinger & Freepik, dahsu 83

Dir fehlt ein spannendes Thema für deine abschließende Arbeit (AHS) oder Diplomarbeit (BHS)? Dann bist du hier genau richtig! Auf der Young Science-Themenplattform findest du über 5.000 Themenanregungen aus aktuellen Forschungsprojekten, inklusive Links und Literaturtipps. Zudem hast du – aber auch deine betreuende Lehrkräfte - die Möglichkeit, Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler direkt anzusprechen und mit ihnen offene Fragen zum Thema oder zur Methode zu klären, die Forschungseinrichtung zu besuchen, ein Interview mit ihnen zu führen uvm. So kannst du aktuelle Forschung entdecken und Kontakte zu österreichischen Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftlern knüpfen. Nutze die Such- und Filtermöglichkeiten, um speziell nach deinen Interessen zu suchen! 

Integration von Fahrradmobilität in Computerspiele

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Im Projekt "Bike’N’Play -  Persuasive Integrationskonzepte von Fahrradmobilitätsdaten in Computerspiele unterschiedlicher Spielgenres" wurden Spielansätze für die Integration von Radfahren in beliebte Computerspiele unterschiedlicher Spielgenres entwickelt. Durch die Integration von Mobilitätsdaten in bestehende Spiele kann somit die Zielgruppe der Nicht-Radfahrer/innen erreicht und zum Radfahren motiviert werden.

Wesentliche Aspekte für den Erfolg des Projektvorhabens und einer nachhaltigen Verwertung waren die Verwendung und Weiterentwicklung von innovativen Interaktionsplattformen (Wearables), die Entwicklung von Spielkonzepten für unterschiedliche Persuasions- und Spielertypen, und die Konzeption von Schnittstellen, die es Spieleherstellern ermöglichen, Mobilitätsdaten in Computerspiele zu integrieren.

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HIER geht es zur Webseite des Projekts

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  • Die vorwissenschaftliche Arbeit könnte sich mit innovativen Methoden zur Förderung von nachhaltiger Mobilität und Bewegung beschäftigen:
  • Persuasive Interventionen zur Förderung von aktiver Mobilität
  • Mobile, location-based games with a purpose (spielerischen Ansätze zur Förderung von Bewegung und aktiver Mobilität)

    vwadb.detail.literature

    • Oinas-Kukkonen, H., & Harjumaa M. (2008). A Systematic Framework for Designing and Evaluating Persuasive Systems. In Proceedings of Persuasive’08.
    • Cialdini, R. B. (2001). Harnessing the science of persuasion. Harvard Business Review, 7915 (pp. 71–80).
    • Fogg, B. J. (2002). Persuasive Technology: Using Computers to Change What We Think and Do. Ubiquity, 2002(5) (pp. 89-120).

    vwadb.detail.special_offers

    • Projekt mit zusätzlichen Unterstützungsangeboten
    • Citizen Science-Projekt
    • Besonders für BHS geeignet

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    Persuasive Technology

    vwadb.detail.keywords

    Spiele, Gaming, Fahrrad

    vwadb.detail.assistance

    Weitere Literaturtipps nach Festlegen der Forschungsfrage

    vwadb.detail.scientist

    Mag. Elke Mattheiss

    elke.mattheiss@ait.ac.at

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