Recycling Heroes
Kurzbeschreibung des Forschungsprojekts
Die Nutzung und der Verkauf von elektrischen und elektronischen Geräten steigen permanent und damit auch die resultierende Menge an Elektroschrott. Nicht ordnungsgemäß entsorgter Elektroschrott wird in Kellern gelagert oder landet womöglich im Restmüll und dann auf Deponien, wird verbrannt oder sogar in Entwicklungsländer transportiert. Unsere Gesellschaft muss sich unverzüglich den neuen Herausforderungen stellen, wie der Ressourcenknappheit und dem Leben in einem sich verändernden Klima mit ungewissen Folgen, mit der Abfall- und Recyclingwirtschaft als herausfordernde Domäne, welche aber Lösungen für die Zukunft bringen kann. In diesem Zusammenhang werden Bürgerinnen und Bürger gebraucht, die in der Lage sind, diese Herausforderungen zu verstehen, um sich aktiv und kreativ an der Erarbeitung von Lösungen zu beteiligen. Das Projekt Recycling Heroes hat zum Ziel, das Bewusstsein über Elektroschrott vor allem bei Schülerinnen und Schülern, aber auch allgemein in der Gesellschaft zu steigern.
Themenanregungen für VWA und Diplomarbeit
- Die rasch zunehmende Nutzung elektronischer Produkte bringt neben vielen Vorteilen auch wachsende Herausforderungen in Bezug auf die Nachhaltigkeit mit sich. Die wachsende Besorgnis über die steigenden Kohlenstoffemissionen und die daraus resultierende globale Erwärmung erfordert Maßnahmen in allen Sektoren. Im Zusammenhang mit dem Klimaschutz ist es wichtig, einen umfassenderen Einblick in die CO2-Bilanz von Elektrogeräten zu erhalten und nachhaltige Lösungen zu entwickeln. Die verfügbaren Werkzeuge bieten meist einfache und ungenaue Berechnungen aufgrund fehlender Informationen, da elektronische Geräte in der Regel komplex sind und aus einer Vielzahl von Komponenten bestehen.Ziel dieser Arbeit ist es, ein Berechnungstool zu entwickeln, das in der Lage ist, den CO2-Fußabdruck eines elektronischen Produkts zu bestimmen. Mittels Analyse der Materialliste (BOM) und des Leiterplattendesigns soll der CO2-Fußabdruck berechnet werden. Der Schwerpunkt liegt auf der Untersuchung, welche Rohstoffe und Komponenten den größten Beitrag zu den Umweltauswirkungen eines Produkts leisten.
- E-waste cartography: Im Zusammenhang mit Elektroschrott werden Lösungen benötigt, die es ermöglichen, die Herausforderungen dieses Problems besser zu analysieren und zu verstehen. Es ist von großer Bedeutung, einen umfassenderen Einblick in die Ströme von Elektroschrott innerhalb der Europäischen Union bzw. Österreich zu erhalten. Ziel dieser Arbeit ist es, ein Datenvisualisierungstool zu entwickeln, das in der Lage ist, den Elektroschrottfluss in der EU und Österreich darzustellen. Dieses Tool soll auf die dringliche globale Herausforderung des wachsenden Elektroschrottbergs aufmerksam machen, indem es komplexe Daten erfassen und analysieren kann und gleichzeitig das Bewusstsein in der Bevölkerung schärft. Die Daten sollen so aufbereitet werden, dass sie die Entstehung und Entwicklung dieser wachsenden Abfallströme verdeutlichen. Es soll den aktuellen Stand des Abfallaufkommens, Recyclingraten und Entsorgungsmethoden in verschiedenen Regionen (basierend auf verfügbaren Daten) aufzeigen und somit als Grundlage für Bildung und öffentliche Diskussionen dienen.
- Um das Bewusstsein für Elektroschrott, Verwertung und Umweltschutz zu schärfen, sollen neue innovative Bildungs- und Kommunikationsinstrumente wie ein Spiel zu diesen Themen entwickelt werden. Das Ziel dieses Spiels ist es, Schüler/innen auf spielerische und interaktive Weise fundierte Kenntnisse über Elektroschrott und Recycling zu vermitteln, indem es komplexe Themen in leicht verständliche und fesselnde Herausforderungen verwandelt. Das Spiel sollte die Themen Elektroschrott, Wiederverwertung und Nachhaltigkeit integrieren, und eine kreative Methode beinhalten, um Jugendliche für die Probleme im Zusammenhang mit Nachhaltigkeit zu sensibilisieren. Dies könnte durch die Integration von Fragen und Rätseln erfolgen, die das Verständnis für diese Themen vertiefen. Das Spiel sollte interaktiv gestaltet werden, um die aktive Teilnahme der Spieler/innen zu fördern und die Motivation durch spielerische Elemente wie zum Beispiel Story, Punktesysteme, Ranking und Fortschrittsanzeigen zu steigern.
Einstiegsliteratur
Usman Akhtar: WEEE Management in the EU. Master Thesis, Politecnico di Milano, 2022
Sloma, M. (2013). Carbon footprint of electronic devices. Electron Technology Conference 2013. doi:10.1117/12.2030271