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Learn to proGrAME - Programmieren lernen durch Computerspieleentwicklung
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Schülerinnen und Schüler erforschen gemeinsam mit Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftlern der Universität Wien das eigene Programmierenlernen. Im Zuge dieses Prozesses entwickeln die Lernenden eigene Computerspiele. Neben den Lernprozessen, werden die Auswirkungen der Computerspieleentwicklung auf Motivation und Steigerung der IT-skills erforscht sowie Geschlechterrollen im Bereich von Computerspielen und Technik reflektiert.
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- Entwickeln und Implementieren einer eigenen Programmiersprache in einem an die VWA angepassten Umfang; optional mit Bezug zur eigenen Schule oder Bezug zu eigenen Interessensgebieten.
- User Interface Design - Die Bedeutung von Mensch-Maschinen Schnittstellen Möglichkeiten für einen empirischen Teil: A) Analysieren und Evaluieren unterschiedlicher Benutzerinterfaces durch Usability-Tests mit Personen unterschiedlicher Alters,- Erfahrungs-, Bildungshintergründe aus dem eigenen Umfeld (Freundeskreis, Familie …)B) Entwickeln eines eigenen Benutzerinterfaces für eine tatsächtliche oder fiktive App mittels einer visuellen Entwicklungsumgebung auf Grund bewährter Prinzipien des User Interface Designs und einem Usability-Test im eigenen Umfeld (Freundeskreis, Familie, …)
- Erstellen einer Fallstudie zum Programmieren lernen mit Prorgammierlernumgebungen. Beschreibung vorhandener Werkzeuge und Analyse und Bewertung des Einsatzes von Prorgammierlernwerkzeugen. Vorschlag: Kooperation im Informatiklehrperson - Fragebögen oder Interviews mit Lernenden
vwadb.detail.literature
- Barry, P., & Griffiths, D. (2010). Programmieren von Kopf bis Fuß. O'Reilly Germany.
- Goos, G. (2017). Geschichte der deutschsprachigen Informatik Programmiersprachen und Übersetzerbau. JENAER SCHRIFTEN, 1.
- Uelschen, M. (2019). Moderne Programmiersprachen. In Software Engineering Paralleler Systeme (pp. 341-378). Springer Vieweg, Wiesbaden.
- Ebner, M., Schön, S., & Narr, K. (Eds.). (2016). Making-Aktivitäten mit Kindern und Ju-gendlichen: Handbuch zum kreativen digitalen Gestalten. BoD–Books on Demand. Nienhüser, W., Wolfslast, M., & Cichon, J. Die Fallstudien-Methode in wissenschaftlichen Arbeiten.
- Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., ... & Kafai, Y. B. (2009). Scratch: Programming for all. Commun. Acm, 52(11), 60-67.
- Romeike, R. (2010). Scratch2Greenfoot–Eine kreative Einführung in die Programmierung mit Scratch und Greenfoot. Didaktik der Informatik. Möglichkeiten empirischer For-schungsmethoden und Perspektiven der Fachdidaktik.
- Schögel, M., & Tomczak, T. (2009). Fallstudie. In Empirische Mastertechniken (pp. 79-105). Gabler Verlag, Wiesbaden.